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fredericgrolleau.com


RPO, analyse de générique

Publié le 15 Novembre 2021, 11:05am

Catégories : #Philo & Cinéma

RPO, analyse de générique

ANALYSE DE SÉQUENCE : L’OUVERTURE DE READY PLAYER ONE

 

Photogrammes de cette analyse : © Warner Bros Studios

L’ouverture de Ready Player One s’articule autour d’une idée-force : découvrir et apprendre les règles du jeu de ce gigantesque MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) qu’est l’Oasis. En présentant cet univers virtuel, en le caractérisant, Steven Spielberg élabore l’espace principal au sein duquel va s’épanouir sa fiction. Ce geste de mise en scène est essentiel. L’ouverture de Ready Player One permet aussi de se familiariser avec ce que Damien Casals (2020) désigne comme étant un « gameplay cinématographique », soit les règles qui régissent l’Oasis et les principes formels qui déterminent sa représentation. La découverte de cet univers extraordinaire apparaît comme le prisme à travers lequel Spielberg introduit et caractérise Wade, le protagoniste, et James Halliday, le fondateur de ce monde virtuel.

Un plan aérien [plan 1] survole le quartier des Piles et s’immobilise devant le mobile home de Wade, dont Tye Sheridan sort. Le film débute par un « hiatus pop » : alors que l’année à laquelle le récit prend place apparaît, « 2045 », résonnent les notes synthétiques qui introduisent Jump, le tube de 1983 du groupe Van Halen. Il est d’ores et déjà question de rapport au passé. Ici, la nostalgie ne sera pas synonyme d’élégie ou de complainte. L’évocation du passé sera rock, pop et foisonnante. Un contraste chasse l’autre : le rock énergique des années 1980 accompagne la découverte des Piles, où vivent Wade Watts (Tye Sheridan) et sa tante. De toute évidence, l’Ohio de 2045 est une dystopie. Quelques éléments futuristes, des drones notamment, sont les seuls indices qui rendent compte du progrès technologique. Tant visuellement que socialement, l’Amérique de 2045 se révèle terne et miséreuse, comme l’illustre la multitude de mobile homes empilés les uns sur les autres.

Pourtant, la description de cet environnement est contrebalancée par une certaine désinvolture qui tient à la musique, mais aussi à la mobilité de la mise en scène. Le dynamisme du cadre est éminemment cinématographique. Il renvoie également au gameplay vidéoludique et aux mouvements de caméra qui accompagnent les joueurs et leurs avatars dans des jeux d’action tels que The Last of Us ou encore Tom Raider.

Le regard de Wade est happé par la publicité monumentale de la combinaison sensorielle X1 [plan 2]. Est-ce à dire qu’il rejette le champ assimilé au réel, et qu’il aspire à gagner le hors-champ, associé au virtuel ?

Les sauts de Wade, d’un mobile home à l’autre, évoquent aussi un autre genre vidéoludique symbolisé par Super Mario Bros ou Donkey Kong : le jeu de plateforme. Au terme d’un mouvement de caméra vertical et complexe, la déambulation de Wade fait apparaître, plein cadre, l’une de ses voisines, engoncée dans son salon exigu. Un casque de réalité virtuelle sur la tête, elle semble livrer un combat de boxe. Le cloisonnement du cadre, les surcadrages et la mise en opposition, dans l’horizontalité et la profondeur de champ, entre cette femme et un perroquet dans sa cage suggèrent l’enfermement. En l’espace d’un plan, Spielberg a introduit un effet de rime qui décline la même idée : assimilé à l’enfermement, le champ est rejeté et opposé à la virtualité qui, pour le moment encore, est invisible.

Un mouvement de grue horizontal et vertical initié par le déplacement d’un drone livrant une pizza de la marque Pizza Hut se subordonne aux déambulations de Tye Sheridan [plan 3]. Il ne s’agit pas ici d’une simple publicité déguisée. Chez Steven Spielberg (il suffit de revoir 1941 pour s’en convaincre), et d’une manière générale dans la pop culture, les marques, tout comme la musique, sont des balises qui jalonnent l’espace trivial et prosaïque du monde réel. En fonction des déplacements de Tye Sheridan, Spielberg montre les voisins de Wade arborant des casques de réalité virtuelle. Ces gamers font abstraction du monde réel en tentant de s’y soustraire. L’opposition entre le monde réel, aux couleurs désaturées, et le monde virtuel, qui apparaîtra comme un refuge, est soulignée par un jeu de contrastes comiques : ces anonymes sont montrés dans des postures grotesques, isolés de leur contexte vidéoludique. En trois plans, le rapport à la technologie qu’entretiennent les habitants de Columbus est apparu empreint d’ambivalence : si la technologie est associée aux loisirs, peut-être est-elle aussi le moyen de museler la population des Piles, qui vit dans des conditions misérables.

La descente dynamique de Wade se conclut sur un bref échange avec l’une de ses voisines, Mrs Gilmore (Clare Higgins) [plan 5]. Ce personnage est le premier à être associé positivement à la réalité. S’occupant de ses fleurs, elle est aussi – comme le sera Samantha – assimilée à la nature. Alors qu’il gagne le repaire depuis lequel il se connecte à l’Oasis [plans 6 et 7], Wade confirme, en voix off, ce que laissaient deviner les premiers plans de la séquence quant à l’Amérique de 2045 : cet adolescent orphelin a grandi dans un monde en crise marqué par des pénuries alimentaires et énergétiques. L’immersion dans la réalité virtuelle a pris le pas sur la volonté collective de préserver l’humanité et le monde. Wade rejoint la carcasse d’un fourgon aménagé [plan 8]. Cette « planque » est comparable aux bases des super-héros. On pense à la forteresse de solitude de Superman ou à la Batcave de Batman. Wade allume sa console et s’équipe [plans 9 et 10].

En gros plan, son visage est rapidement scanné et numérisé. Le parallèle avec le dispositif de la motion capture et la technologie permettant la virtualisation du corps s’impose naturellement. Après avoir retiré ses lunettes [plan 11], fugace évocation de Clark Kent devenant Superman, Wade parachève ses préparatifs : deux gros plans [plans 12 et 13] montrent et isolent les étapes de la préparation à la connexion : la décomposition des gestes renvoie inévitablement à la transformation des super-héros enfilant leur costume.

Le rituel de l’allumage de la console est complété par la vue du tapis de course omnidirectionnel, qui permet de simuler les déplacements au sein de l’Oasis [plan 14], rendant possible un voyage immobile. Survient alors le moment, essentiel et fondateur, du franchissement de la frontière virtuelle [plan 17] : à partir d’un plan poitrine en prise de vue réelle, le cadre se resserre sur Tye Sheridan. L’image bascule alors dans l’animation 3D grâce aux images générées par ordinateur.

La connexion au MMORPG de l’Oasis est une transfiguration virtuelle et visuelle. On songe au surgissement des couleurs dans Le Magicien d’Oz et au célèbre carton de Nosferatu : « Dès qu’Hutter eut franchi le pont, ses craintes […] ne tardèrent pas à se matérialiser. » Devenue virtuelle, la caméra pénètre dans la visière de Wade. Le basculement dans l’Oasis est souligné par la voix off qui introduit le personnage de James Halliday et son œuvre. Après le franchissement d’un vortex coloré, l’Oasis et ses mondes multiples apparaissent. La logique du gameplay et la pleine exploitation du cinétisme de la caméra virtuelle s’affirment alors comme un paradigme formel. La découverte et la description de l’Oasis donnent à voir, de manière condensée, l’étendue de ce territoire dont la seule limite est celle de l’imagination. L’immensité de l’Oasis est montrée en un seul plan. La flexibilité et la rapidité du cadre renvoient également aux cinématiques des jeux vidéo, qui ont pour vocation de présenter efficacement les principes spatiaux et les règles régissant les mondes vidéoludiques. La richesse des univers survolés est sublimée par l’intensité chromatique et lumineuse qui tranche considérablement avec la monotonie de Columbus. Sur le plan musical, Jump s’est effacé au profit du thème « The Oasis » d’Alan Sivestri. Un chœur – que Jonathan Broxton (2018) compare à la musique New Age – suggère la sacralité de l’endroit. La découverte de l’Oasis met en évidence la multiplicité de ses mondes. Beaucoup d’entre eux évoquent des genres ou des titres vidéoludiques particuliers : Minecraft (un jeu « bac à sable »), Hurricane Hang Gliding, ou les jeux de sport. L’Oasis est un espace dédié aux loisirs, avec la planète Vacances, un casino et un motel.

La voix off de Wade accompagne les vertigineuses évolutions de la caméra virtuelle. Le plan initié dans le fourgon réaménagé s’achève au portail de l’Oasis, auquel se connecte une multitude d’utilisateurs. Parzival, l’avatar de Wade, apparaît. Il émerge parmi un flot d’avatars qui, pour beaucoup, font référence à la pop culture. Le plan 17 du film a donc suivi une logique circulaire partant de Wade, pour aboutir à Parzival.

Après Parzival, le protagoniste, Spielberg présente les autres joueurs qui prendront part à la chasse à l’œuf de Pâques : [plan 18] depuis le portail de connexion de l’Oasis, Parzival se connecte à la planète Doom, où se trouve Aech, son meilleur ami. Une interface, matérialisée par une fenêtre-écran dans laquelle s’engouffre la caméra, mène à sa localisation. La rapidité des transitions renforce l’impression d’immersion et de réseau. La caméra virtuelle suit maintenant Aech, dont la caractérisation est complétée par la voix off de Wade [plan 19]. La logique vidéoludique dominée par la mobilité et la fluidité détermine désormais l’élaboration cinématographique et le montage. Les surgissements d’interfaces et de fenêtres influent sur l’espace, le rythme, et des basculements ponctuels en vue subjective. Le gameplay de la planète Doom est assimilable au genre vidéoludique du Shoot them up (un jeu d’action au cours duquel on doit se défaire d’un maximum d’ennemis à l’aide d’armes de plus en plus puissantes). À la présentation de Aech, et par l’intermédiaire de son point de vue, succèdent celles de Sho et Daito. Tous prendront part à la quête d’Anorak. La rapidité des changements d’échelle de plan, alors qu’aucune coupe ne survient, tend à restituer l’expérience vécue par les joueurs qui, au gré de leurs actions sur leurs manettes, peuvent passer d’une vue à l’autre, d’une configuration visuelle à l’autre.

Un plan aérien survole la planète Doom [plan 22] et aboutit à un avatar à l’effigie du personnage de Jim Raynor, issu du jeu StarCraft. Immédiatement, le joueur qui l’incarne depuis le monde réel apparaît [plan 23]. Spielberg crée ici un effet de rime avec le plan 3 du film. La voix off de Wade détaille les règles qui régissent le jeu de l’Oasis : il présente la chasse aux pièces d’or et aux artefacts nécessaires à l’amélioration des caractéristiques des avatars.

Débute alors un court passage durant lequel Spielberg décline, au gré de courtes saynètes, l’opposition réalité/virtualité [plans 24 à 36]. À travers une succession de microsituations, le montage décline l’idée de symétrie et montre l’interaction entre l’Oasis et le monde réel. Des joueurs de tous âges, situés dans différentes régions du globe, sont successivement éliminés et voient leurs gains disparaître. Le montage resserré souligne la frénésie des joueurs et confirme l’ascendance de l’Oasis sur le monde réel. Le rejet du champ, synonyme de réalité, observé dès le plan 2 est confirmé.

À proximité du portail de connexion de l’Oasis [plan 37], Parzival interrompt l’échange avec Aech. Le texte de la voix off se focalise désormais sur le personnage de James Halliday. Parzival sort du cadre. Un pano bas-haut fait apparaître un écran sur lequel est projeté le visage du fondateur de l’Oasis. Musicalement, le thème de Silvestri a été remplacé par une chanson pop dont le titre entre en résonance avec la compétition permanente en vigueur dans l’Oasis : Everybody Wants to Rule the World (1985), du groupe Tears for Fears.

Un flashback survient [plan 38]. La prise de vue réelle succède à l’animation 3D. En 2025, James Halliday et Ogden Morrow animent une conférence présentant l’Oasis, qu’ils viennent de créer. Par sa configuration, cette présentation est comparable aux keynotes, ces grand-messes qui accompagnent les lancements d’appareils de haute technologie produits par Apple ou Microsoft. À cet égard, le duo que forment Halliday et Morrow ressemble à celui constitué par Steve Jobs et Steve Wozniak, les fondateurs d’Apple. Par ses vêtements, son expression physique et son humour, Halliday évoque immédiatement les personnages de geeks qui ont peuplé le cinéma américain à partir des années 1980 [plan 39].

La voix off de Wade transporte le récit [plan 40] au 7 janvier 2040, jour de la mort de James Halliday. Sur la phrase « He died » (Il est mort), une coupe survient. Sèche, tragique, cette coupe est soulignée par les premières notes de la Toccata et fugue en ré mineur de Jean-Sébastien Bach [plan 41]. Le cercueil de James Halliday est exposé dans un funérarium. Deux pièces de 25 cents ont été posées sur ses yeux. Traditionnellement, le quarter (la pièce de 25 cents) permettait de lancer une partie de jeu vidéo sur les premières bornes d’arcade. L’année à laquelle l’une de ces pièces a été frappée est visible : 1972, soit l’année de naissance de Halliday et d’Ernest Cline.

Le testament vidéo de James Halliday débute [plan 42]. Une composition en triptyque met en évidence le cercueil de Halliday, accompagné d’ornements floraux qui font référence à Star Trek : la silhouette du vaisseau Enterprise et le logo de l’organisation Starfleet.

Un miracle, virtuel, survient alors : Halliday revient d’entre les morts pour annoncer ses dernières volontés [plan 43]. Une coupe survient sur la phrase : « Si vous regardez ça, c’est que je suis mort. » Dans les écoles [plans 44 et 45] et les lycées [plans 46 à 49], des enfants et des adolescents assistent à la diffusion du testament d’Halliday et à l’annonce du début officiel de la chasse à l’œuf de Pâques. Le vainqueur de cette quête sera le maître de l’Oasis.

James Halliday se métamorphose alors pour devenir Anorak l’Omniscient [plan 50]. L’animation 3D remplace à nouveau la prise de vues réelles [plans 51 et 52]. Anorak, dont l’apparence est semblable à celle d’un mage d’Heroic Fantasy, présente les trois clés qui permettront de remporter la chasse à l’œuf.

L’annonce de la quête à laquelle prendront part Parzival et ses compagnons [plan 53] marque la fin du prologue et le début de cette partie de jeu vidéo que le récit filmique s’attachera à suivre.

L’ouverture de Ready Player One est une séquence programmatique. Elle se caractérise par sa cohérence et son développement rigoureux et méthodique. Structurellement, cette séquence s’élabore selon l’opposition entre réalité et virtualité. C’est en fonction de cette oscillation que sont déterminées les caractérisations de Wade Watts et de James Halliday. Empreint d’une exubérance pop, ce prologue donne à voir la réalisation d’une synthèse entre la mise en scène cinématographique et des principes de représentation convoquant explicitement l’univers des jeux vidéo. La richesse et le dynamisme de cette séquence insufflent à Ready Player One un tempo enlevé et initient idéalement la quête de Parzival.

 

source :

https://www.reseau-canope.fr/ready-player-one-de-steven-spielberg/analyse-de-sequence-louverture-de-ready-player-one.html 

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